Навигация
Главная »  Игры 

Обзор игры: The Witcher 2: Assassins of Kings. Возвращение Белого Волка


Источник: PlayGround
Alex_51
Жанр: RPG
Разработчик: CD Projekt RED
Издатель: Atari
Издатель в России:

Доступные платформы: PC

Дата выхода на PC: 17.05.2011
Рекомендуемые системные требования:
  • Любой четырехъядерный процессор Intel, или что-то похожее от AMD;
  • Оперативная память: 3GB (XP) / 4GB (Vista/7);
  • Видеокарта: Nvidia GeForce 260 / ATI Radeon HD 4850 с 1GB памяти на борту;
  • 16 гигабайт свободного места на жестком диске;
  • Минимальные системные требования:
  • Процессор: Intel Core 2 Duo 2.2 GHz, или что-то похожее от AMD;
  • Оперативная память: 1GB (XP) / 2GB (Vista/7)
  • Видеокарта: Nvidia GeForce 8800 с 512 MB памяти на борту, или что-то похожее от ATI;
  • Восемь гигабайт свободного места на жестком диске для инсталляции игры и восемь гигабайт для "бонусного материала";
  • В 1993-м году в свет вышла первая книга о ведьмаке Геральте из Ривии, написанная польским писателем Анджеем Сапковским . Мир увидел абсолютно новое, нестандартное (если хотите, можете даже обозвать его модным словом "постмодернистское") фэнтези. Автор взял да отбросил в сторону десятилетиями складывавшиеся "эпические" каноны, описав до боли реалистичное Средневековье - грязное, пошлое, темное - настолько правдиво, что иного читателя невольно берет стыд за саму человеческую сущность. Мешанина из восточноевропейского фольклора и славянской мифологии, до тех пор практически неизвестных миру, взяла да выстрелила колоссальным успехом. За несколько коротких лет Сапковский стал на одну ступеньку со своим соотечественником, магистром Станиславом Лемом , а вокруг его произведений, как полагается, заработала всякая индустрия: игрушки, комиксы, сувениры, тетрадки с ведьмаковскими медальонами на обложках и, в конце концов, экранизации. Успех был ошеломляющий. Игровое воплощение книжной вселенной было очевидным. Анджея Сапковского нельзя назвать знатоком компьютерных игр, так что можно считать большой удачей то, что права на игроизацию "Ведьмака" достались по-настоящему талантливой студии CD Project Red. Еще бы: шанс получить дешевую поделку с дорогим именем в таких случая донельзя велик. По счастью, парни из польской студии свое дело знали. Заручившись поддержкой Atari, в 2007-м году разработчики совершили маленькую революцию в жанре ролевых игр, точно таким же образом, как некогда оригинальные книги перевернули взгляды на фэнтезийную литературу. Первый "Ведьмак" был целиком и полностью уникальным: все его элементы были придуманы и воплощены с нуля. И, надо заметить, работали "на ура". С первого взгляда все было как в обычной RPG: главный герой, квесты, меч в руках. Однако поверхностный взгляд и близко не мог передать всю глубину игры. Вторая часть могла стать либо улучшенной первой, либо совершенно другой игрой. Теперь, глядя на нее, можно с уверенностью сказать, что разработчики выбрали смешанный путь. Технологии ради сюжета Говоря по правде, во время интервью со старшим продюсером игры Томашем Гопом на "ИгроМире 2010" у меня начали появляться некоторые сомнения насчет второй части. Глядя на новую боевую систему, отказавшуюся от стилей боя, на кулачные схватки с "горячими клавишами", на камеру, тогда еще висящую за правым плечом персонажа, в голову начинали закрадываться всякие нехорошие мысли. Неужто разработчики пойдут навстречу современным тенденциям и выдадут эдакий средневековый Mass Effect? "Я ведьмак Геральт, и это моя любимая корчма в Вызиме!" Успокаивало то, что большую часть времени Томаш описывал не графические навороты и даже не количество возможных сексуальных партнеров, а сюжет игры, его вариативность и влияние выбора на то, что мы увидим дальше. Что ж, у каждого свои "фирменные" фишки. Хотя, раз уж зашла речь, в малом количестве постельных сцен The Witcher 2 не упрекнешь, как и в их откровенности. Еще бы: особый предмет гордости CD Project - возраст целевой аудитории. Конечно, в наших с вами реалиях особого значения этот фактор не имеет, а поглазеть на грудь Трисс сможет представитель любого возраста - был бы дома компьютер. Можно со всей радостью констатировать: все свои "сюжетно-сценарные" обещания CD Project выполнила с завидным старанием. Закрученный сценарий с самого начала игры бросает нас в гущу событий, не забывая при этом создать соответствующий антураж. Пролог награждает нас самым настоящим штурмом замка, расположенного высоко в горах, откуда, само собой, открываются захватывающие дух виды. Разработчики ни на минуту не забывают о визуальной стороне, стремясь произвести эдакое вау-впечатление: здесь мы пустим с небес огнедышащего дракона, обрушим пару башенок, пустим град горящих стрел, дадим пострелять из баллисты. Ну а в конце, в качестве завязки, вставим, ни много ни мало, убийство короля. Местами - настоящая Call of Duty от жанра RPG. Множество эффектов, куча метких фраз в духе Сапковского, крепкие схватки с врагами - кардинальное отличие от первой части игры, где пролог, несмотря на свою динамичность, был не настолько масштабным. Прибавьте сюда сделанный с нуля современный движок и тот факт, что игра долгое время разрабатывалась как PC-эксклюзив. Как итог, The Witcher 2 выглядит ну очень вкусно, уже во многих местах на голову превосходя еще не вышедшие Mass Effect 3 и тем более Skyrim. Конечно, без грамотного дизайна локаций и квестов любые графические навороты не идут впрок, однако здесь с этим все в полном порядке. Картинка The Witcher 2 полностью органична и соответствует тому, что можно ожидать от подобной игры. Нередко всякие разные улучшения оборачиваются для большинства проектов-продолжений боком. Здесь приходится выбирать: либо сюжет, либо линейная эффектность. The Witcher 2 и здесь удается успешно выкрутиться. CD Project создала свой собственный движок в первую очередь не ради технологий, а в поисках возможности воплотить в жизнь настолько разветвленный сценарий, насколько это вообще возможно на сегодняшний момент. Поначалу нам дается выбор лишь в мелочах: устроить резню в подземелье либо обойти патрули стороной, решить проблему разговором или при помощи меча, отправиться на задание одному или заручиться помощью товарища. Положа руку на сердце, нужно признать, что подобные небольшие "развилки" существуют в любой современной качественной RPG. Но здесь уже совсем скоро развилки становятся масштабными настолько, что в итоге мы получаем целых две, а то и три совершенно разные игры, со своим уникальным набором квестов, где персонажи ведут себя в соответствии с тем, что происходит вокруг них. Если в первой части суть Геральта, его поведение и его поступки в абсолютном большинстве были прописаны заранее (как же - книжный канон, все-таки), то теперь у нас есть вдоволь вариантов, позволяющих даже с заранее прописанным персонажем провести отыгрыш именно так, как нам будет по душе. И при этом ничуть не вредить книжному образу Геральта. Места, где разворачиваются события игры, преподносятся, как и в первой части, с разделением на главы. Новый город - новая глава. Большого, открытого для исследования мира здесь, как и прежде, нет, вместо него - населенные пункты в несколько кварталов с парой десятков улочек. И, само собой, городские окрестности. Они здесь выполняют роль той самой "дикой территории", где нет стражи и все дозволено. Выходить за городские ворота придется частенько: только там можно найти вдоволь ингредиентов для ведьмачьих эликсиров, только там водятся в достаточном количестве твари, на которых можно набрать ценный опыт. Да и природа там, в конце концов, красивая. Множество квестов, как основных, так и побочных, будут отправлять нас за городскую черту, открывая в местах, еще недавно казавшихся рядовыми, целые истории. Пустых в плане сюжета локаций здесь нет - практически в каждом уголке территории рано или поздно что-нибудь да произойдет. Что-нибудь интересное, а не рядовой забег за головами утопцев. К слову, стандартные ведьмачьи "контракты на чудищ" все еще можно брать прямо с досок объявлений. Вся продолжительность второго "Ведьмака" - три главы в 35 часов длиной. Намного меньше, чем в первой части, но все еще достаточно много для современной RPG. Если пролог и первую главу большинство игроков увидят почти одинаковой (и то скорее визуально), то дальше начинается глобальная сюжетная развилка, обе ветви которой ведут в две совершенно разные стороны. Всю вторую главу, а это добрые процентов 30 игры, можно отыграть в абсолютно разных местах, выполняя совершенно разные квесты. Только не стоит надеяться на стандартное наличие "доброго" и "злого" путей. Во вселенной Анджея Сапковского границы добра и зла, если можно так выразиться, размыты бытом. Никаких черных и белых - лишь множество оттенков серого. У любого благодетеля пылится свой скелет в шкафу, а классические "злодейские злодеи" даже здесь существуют лишь в сказках. Расизм, ксенофобия, пьянство, болезни, дремучесть закрепощенного и мещанского населения процветают вовсю, как и в любом невыдуманном средневековом государстве. При всем при том главный герой вовсю стремится сохранить пресловутый ведьмачий нейтралитет, а причины, по которым он ввязался в эту знатную заварушку - несправедливое обвинение и помощь своим друзьям. По хардкору На первый взгляд, механика игры осталась той же. Так оно, по большому счету, и есть. Здесь все так же есть несколько ветвей развития: алхимическая, боевая, магическая и стандартная ведьмачья. С каждым новым уровнем нам выдается пара очков-талантов, которые тратятся на приобретение умений и способностей. Исследуя окружающий мир, мы постоянно находим ингредиенты для эликсиров: собираем грибы, обрываем побеги с кустов, вырезаем части тел убитых чудовищ. Без эликсиров - верная смерть. Кроме того, с их помощью можно получить возможность видеть в темноте, а без этого некоторые квесты превращаются в настоящий хардкор: уж очень темны здешние подземелья и катакомбы. Но и под действием зелий бои проходят отнюдь не как по маслу. Помните первую часть игры? Уже тогда многие игроки сетовали на излишне сложные схватки. Что ж, теперь они стали на порядок труднее. Два противника - уже смертельная опасность, а здесь они имеют обыкновение ходить довольно большими группами. Приходится всячески изворачиваться, чтобы хоть как-то уменьшить их количество. К тому же, полностью преобразилась сама боевая система. Это, пожалуй, самое неоднозначное изменение во второй части. Новая боевка стала проще. Хотя, назвать ее совсем уж незатейливой язык не поворачивается, тактика из нее никуда не делась. Раньше у нас было аж три стиля боя: силовой, быстрый и групповой. Теперь никаких стилей нет и в помине, а им на смену пришли два разных типа ударов: сильный и быстрый, по одному на каждую из двух кнопок мыши. Разработчики предлагают нам создавать комбинации ударов прямо на ходу, как нам заблагорассудится. В большинстве случаев в итоге действительно получаются довольно действенные и, что немаловажно, красивые серии. Притом, если вы будете развивать именно владение мечом, то ближе к концу игры Геральт начнет выдавать такие финты, что за его действиями будет просто тяжело уследить. Постепенно нам становятся доступны добивания, притом не простые, а групповые, когда ведьмак одним махом отправляет на тот свет по три человека разом. Красота да и только. Обещания разработчиков о десятках видов экипировки для персонажа сбылись наполовину. Снаряжения, конечно, стало на порядок больше, однако манчкинам в игре ловить нечего. Уже в первой половине игры можно получить чертежи и собрать снаряжение, которое замечательно прослужит чуть ли не до самого ее конца. Крафтинг стал более продуман: в игре есть множество компонентов, необходимых для создания оружия, ловушек или доспехов. Кроме того, чертежи существуют даже для некоторых компонентов. Их можно найти, а можно просто купить у ближайшего торговца (кроме самых редких, само собой). Далее мы просто идем к кузнецу или мастеру, отдаем ему все необходимое и забираем свой предмет. Радует повышенное разнообразие видов вооружения. Как и прежде, ведьмак использует два типа клинков: серебряный - против чудовищ, и обыкновенный стальной - против всех остальных. Теперь у оружия появились вменяемые статы, руководствуясь которыми, можно без опаски вооружиться любым понравившимся клинком, не опасаясь, что он окажется несовместимым с ведьмачьими боевыми стилями. Конечно, выделывать фортели с обыкновенной деревянной дубинкой Геральт не станет, но приложить ей может за милую душу. Если говорить откровенно, то особой гениальностью сюжет игры не блещет. Ничего сверхъестественного: обычные заговоры и интриги, какие можно встретить и в других играх. Но сюжет и сценарий - вещи совершенно разные. Так вот, сценарий The Witcher 2 можно не кривя душой назвать одним из лучших за всю историю RPG. Огромная вариативность действий, куча замечательных диалогов и неожиданных поворотов. Разработчики рассказывают свое повествование так, как этого никто прежде не делал. Здесь есть настоящие жемчужины: история о проклятом поле битвы, очень кстати дополняющая основной сюжет, квест о подставленном суккубе, подготовка к обороне целого города. В основном все это благодаря персонажам игры. Они здесь - по-настоящему живые люди, а не говорящие модели, нужные лишь для того, чтобы рассказать очередной отрывок текста из сценария. CD Project очень старательно прорабатывала мир игры, каждый его уголок, каждую мелочь. В городских корчмах все так же можно спустить целое состояние на азартных играх, померяться с кем-нибудь силой или просто-напросто выпить с друзьями. Мелочи, мимо которых многие просто пройдут стороной. Но, тем не менее, их наличие не может не радовать. Мечты-мечты Копая глубоко, можно сказать, что практически в каждом из аспектов The Witcher 2 есть свои маленькие минусы. Но, как бы то ни было, плюсов намного больше, и они намного весомее. Гениальный сценарий, дарящий игрокам настоящую реиграбельность, превосходная визуальная сторона, яркие персонажи, куча простого фана, в конце концов, - и все это в фирменном "ведьмачьем" сеттинге, в добротном RPG-оформлении. Новая игра CD Project снова не похожа на проекты конкурентов и снова хороша. Чертовски хороша. Побольше таких игр, и, глядишь, десятилетняя эпоха консерватизма в RPG пройдет, а разработчики начнут выдумывать что-то новое, перестав повторять старые идеи на обновленных движках. Пример CD Project доказывает, что все возможно. Было бы желание. Будем надеяться, что у кого-нибудь оно обязательно проснется. Плюсы: замечательный сценарий; современная графика; живые персонажи; высокая реиграбельность; доскональная проработанность мира.
    Минусы: вылеты после первой главы; слегка скомканная концовка.
    Вердикт: одна из лучших RPG в истории, достойная занять место рядом с титанами жанра. Похоже, кому-то придется поступиться. НАША ОЦЕНКА: 9.0



     

     Как бороться с неопределенностью: техники выработки оптимальных решений.
     SAP трансформирует бизнес инновационным пониманием "больших данных".
     Влияние цвета на человека..
     Tomb Raider 2013. Прохождение.
     Обновления продуктов Autodesk 2014: выше мощность, больше творческой свободы..


    Главная »  Игры 

    © 2018 Team.Furia.Ru.
    Частичное копирование материалов разрешено.